いまさらスパロボF

 アーカイブスのをVitaでやっています。セガサターンはこれとギレンの野望のために買ったようなものでしたね。

 このころのスパロボには周回ボーナス(2週目には資金やパーツを引き継げる)がありません。「キャプテン翼」などが典型でしたが、「ステージをクリアできるほどレベルアップするまで何度もトライする」スタイルのゲームがこのころはよくあって、「全滅技」といってわざと全滅してステージをやり直し、資金を貯めつつレベリングしたものです。「ゲームバランスがきつい」とよく言われますが、「何度か全滅前提」のゲームなのです。

機動六課勤務日誌13感想+12感想

 今年のなのは公式グッズは完売に最終日までかかったそうですね。久しぶりにコミケ3日目に行ったので、機動六課勤務日誌12・13を買ってきました。

以下、/の前が著者、後がイラストの方です。

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Innocent world innocent girl 640さん/KOHTAさん

 InnocentのInnocentたるところは、まさにあらゆる物語の発端を否定するものかもしれません。すべての展開を飛ばし、悪代官が斬られ、善良な牧場主が娘を取り返し、桃太郎が富貴になって養父母のところに戻って「めでたしめでたし」になったところから始まる物語なんて……ね。物語はなくしてしまったけれど、それでも構造だけは持っている世界というのも、あるのかもしれません。

司書長と提督の捕物帳 TKさん/MADさん

 司書長と提督が捕物をします(手抜き)。うーん、私が時代劇ファンだからバイアスがかかっているかもしれませんが、もう少し捕物活劇(台詞含む)の全体に占める比重が高いものを期待したかな。まあネタを書いちゃうわけに行かんのでこういう感想しか書けないわけですが。イラストはもうこのシーンしかないですね。

翡翠と雷光の関係性 テルスさん/あきらさん

 旧シリーズの宇宙戦艦ヤマトで森雪の年齢を計算していくと、続編が重なるうちに微妙なことになるという話がありますが、まあなのはとユーノも片付かないままだと困ってしまうし、片付いてしまうと終わってしまうし、困ったものであります。まあ私だけで3回くらい結婚させてますけども。

今宵は、アイスのような甘い夢を 神楽風香さん

 何でもないことが物語になる。もちろん何かがきっかけを作るのだけど、二度と起きない事件が起きる。そういうことが子供にはあります。どうしてこんな筋とも言えないシンプルな話が? というベストセラー絵本もたくさんありますよね。

幼児遊戯-Mother is Strong- タコチューさん/johnnyさん

 尊い

 ああ、いや、その。まあ起動しちゃったものは仕方ないですよね。もっと手の込んだプロジェクトとかじゃなくてよござんした。

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心からの想いの伝え方 タコチューさん/あきらさん

 自分の、あるいは家族友人の生きた印を刻みたいという思いが何かに結実することはよくあります。ただ、もう少し具体的に見たかったなとは思いました。

司書長のBlack History TKさん/KOUTAさん

 尊い。あっいやこれはさっき使った。ただこのタイトル、情報を与えすぎかもしれないわけですよ。バレるタイミングをコントロールしたり、レッドヘリング(読者を途中までだましておくための偽の誘導)を組み合わせたりすると、もっと尊くなったと思います。

翡翠と虹と夏祭り テルスさん/白山羊さん

 そういえば白山羊さんがぶんむくれたキャラを描かれるのは珍しいかも。正調なのユー、ピタッと落ちるところに落ちてますね。

花火の夜と、デリカシー 640さん/MADさん

 ディードもそうですが、コロナの反応が特にいいですね。自分では思いつかないけど、言われてみるとこういう反応をしそうです。

マップ兵器の使い方

序盤は使い物にならなくて当然

 マップ兵器につきものなのは2回移動です。第3次Zで言えば「覚醒」、Dコマンド、戦術待機、「軍神の鼓舞」などが行き渡ってきて、「いい位置に進出して撃つ」ことができるようになります。ゲーム序盤はうまく撃てないものです。

使いやすいマップ兵器

 Pつき(移動後攻撃可能)マップ兵器はウイングガンダムゼロなどが持っています。かつてはサイバスターがこれで重宝されました。

「敵味方識別可能」なマップ兵器は射程内に味方がいても当たりません。キラのストライクフリーダムガンダムなどが持っています。

 これらはゲーム序盤から使いどころがあります。

道を空ける

 戦艦など2回移動させづらいユニットも、射程内の味方機をどかしてしまえばマップ兵器が撃てることもあります。このためにもヒット&アウェイは便利です。

対閃光防御

 いっそ射程内の味方機に「閃き」「不屈」をかけてしまって、食らうのも手です。

主力機体の選び方

主人公機は最優先

 ほぼすべてのシナリオに出撃できる主人公機は最優先で改造しましょう。

ひいき作品を決めて

 シナリオ分岐では作品単位で行き先が決まります。「今回はマクロスF」と決めたら、マクロスFの登場機体に予算を使い、分岐のたびに主人公をS.M.S.と同じルートに送ればずっと強い機体と一緒にいられます。

チームの組み方

修理・補給はペアで

 修理・補給機体は弱い機体が多いので、修理・補給でペアにして後方に守るといいでしょう。出撃チームの15%くらい(原則3チーム)にしています。

飛べる者同士、飛べない者同士

 飛べない機体は島と海のマップなどだと苦労します。育てられるときに育てておきましょう。

ユニットの並べ方

ライン&バックライン

 防御が堅い機体、よく避ける機体を並べて、修理・補給を担当する機体はその背後に守ります。

突入部隊

 防御が堅い「鉄壁」持ちを突っ込ませ、敵のターンに「反撃」で大損害を与えます。古くからある戦い方です。

各ターンの最初にすること

途中セーブ

 ターンの途中では敵の増援とかいろいろ出てきます。ユニットがやられて、あああんな位置に置くんじゃなかったというときも、ターンの最初まで戻れば逃げられます。ターンの最初でセーブしておくと何かと便利です。

HPとENを部隊表でチェック

 削られていたら精神コマンドで直すか修理機との合流、あるいは戦艦への着艦を考えます。「修理スキル」「補給スキル」は機能を持った機体には最優先でつけましょう。逆に前線で戦う機体は「ヒット&アウェイ」をつけておくと、自分のターンに被弾してもすぐ後退できて便利です。

全体スキル

 少しゲームが進んでからになりますが、「かく乱」「絆」といったスキルを使ったほうが得か考えます。「かく乱」は敵がまだ多いうちに、しかし敵とぶつからないほど序盤ではないとき使うと効果的です。

マップ兵器を使うチャンスのチェック

 面倒なのでやらなくてもいいですが、「味方を少しどかせばがっぽり稼げるマップ兵器持ち」がいないかチェックするのもいいでしょう。